所以我最近遇到了这个问题:
我很好奇:有没有办法用较小的图像来做这种事情?我的意思是,这是像素艺术,而不是使用每个像素四倍的图像而不是我们用代码来拉伸它们吗?因此,我开始尝试实现这一目标。
我尝试了CSS,Javascript甚至HTML,但没有一个起作用。它们都变得非常模糊,这使我想到了一个问题:您可以在浏览器中拉伸图像而无需任何抗锯齿功能吗?
我愿意接受任何建议,无论是使用画布,jQuery,CSS3还是其他任何建议。
谢谢您的帮助!
编辑:现在 有一种更好的方法!黑客方式略少!这是魔术:
.pixelated { image-rendering: -moz-crisp-edges; image-rendering: -o-crisp-edges; image-rendering: -webkit-optimize-contrast; -ms-interpolation-mode: nearest-neighbor; image-rendering: pixelated; }
这将停止所有现代浏览器中的抗锯齿。它甚至可以在IE7-8中工作,但不能在9中工作,而且不幸的是,我不知道在9中有任何方法(除了下面概述的画布技巧)。这样做甚至比JS快多少都不奇怪。
EDIT2: 因为这不是官方规范,所以不是很可靠。自从我撰写以上内容以来,Chrome和FF似乎都已停止支持它,这确实很烦人。我们可能要再等几年才能真正开始在CSS中使用它,这确实是不幸的。
最终编辑:现在 有一种正式的方法!有一个名为的新属性image- rendering。它在CSS3规范中。目前支持非常多,但是Chrome刚刚添加了支持,因此不久以后我们就可以说出来了,image- rendering: pixelated;并且可以在所有地方使用(yaayy常绿浏览器!)
image- rendering
image- rendering: pixelated;
Canvas文档明确没有指定缩放方法-在我自己的测试中,确实确实在Firefox中对图像进行了严重的锯齿处理。
下面的代码从源图像(必须来自相同的Origin或Data URI)中逐像素复制像素,并按指定的因子缩放。
需要额外的屏幕外画布(src_canvas)来接收原始源图像,然后将其图像数据逐像素复制到屏幕画布上。
src_canvas
var img = new Image(); img.src = ...; img.onload = function() { var scale = 8; var src_canvas = document.createElement('canvas'); src_canvas.width = this.width; src_canvas.height = this.height; var src_ctx = src_canvas.getContext('2d'); src_ctx.drawImage(this, 0, 0); var src_data = src_ctx.getImageData(0, 0, this.width, this.height).data; var dst_canvas = document.getElementById('canvas'); dst_canvas.width = this.width * scale; dst_canvas.height = this.height * scale; var dst_ctx = dst_canvas.getContext('2d'); var offset = 0; for (var y = 0; y < this.height; ++y) { for (var x = 0; x < this.width; ++x) { var r = src_data[offset++]; var g = src_data[offset++]; var b = src_data[offset++]; var a = src_data[offset++] / 100.0; dst_ctx.fillStyle = 'rgba(' + [r, g, b, a].join(',') + ')'; dst_ctx.fillRect(x * scale, y * scale, scale, scale); } } };