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Unity-仅在协程完成后才需要返回值

c#

我正在统一开发游戏,遇到无法解决的问题。我正在通过标准WWW对象并使用协程连接到Web服务器,以便执行POST请求。

代码本身可以工作,但是我需要更新一个变量值,并在协程完成后返回该变量,而我无法这样做。

public int POST(string username, string passw)
{
    WWWForm form = new WWWForm();
    form.AddField("usr", username);
    form.AddField("pass", passw);

    WWW www = new WWW(url, form);

    StartCoroutine(WaitForRequest(www));

    //problem is here !
    return success_fail;
}

private IEnumerator WaitForRequest(WWW www)
{

    yield return www;
    if (www.error == null)
    {

            if(www.text.Contains("user exists"))
            {

                success_fail = 2;
            }
            else
            {
                success_fail=1;
            }
    } else {
        success_fail=0;
    }    
}

协程使用相关值更新“ success_fail”的值。但是“返回成功失败”;协程完成之前,POST方法中的代码行会运行,这会导致它返回错误的值。

我尝试使用其他协程,但未成功,假设我也有错误。如何仅在协程完成后才能返回“ success_fail”值?

谢谢。


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2020-05-19

共1个答案

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只有协程可以等待另一个协程。由于您需要等待启动的协程(WaitForRequest),因此这意味着您必须将POST转换为协程,并且它无法返回int。

看起来success_fail是成员变量,所以如果暴露给启动POST的人(作为协程),则无论如何都不需要返回它。

public int success_fail

IEnumerator POST(string username, string passw)
{
    WWWForm form = new WWWForm();
    form.AddField("usr", username);
    form.AddField("pass", passw);

    WWW www = new WWW(url, form);

    yield return StartCoroutine(WaitForRequest(www));
}

private IEnumerator WaitForRequest(WWW www)
{
    yield return www;
    if (www.error == null)
    {
        if(www.text.Contains("user exists"))
            {
                success_fail = 2;
            }
            else
            {
                success_fail=1;
            }
    } else {
        success_fail=0;
    }    
}

基本上,如果您希望代码“等待”,则必须是协程。您不能在不阻塞整个引擎的情况下进行等待(没有某种类型的循环攻击)的呼叫。

这个线程提供了一种方法,您可以在需要时从协程返回int,但是POST仍然不能成为阻塞调用…

http://answers.unity3d.com/questions/24640/how-do-i-return-a-value-from-a-
coroutine.html

2020-05-19