我一直在搞怪在Unity中保存和加载,在其中我将序列化的类保存到文件中。我有一个Serializable类:
[Serializable] class Save { public List<int> ID = new List<int>(); public List<int> Amounts = new List<int>(); }
并将其保存到文件A-OK。我可以毫无错误地加载它,但是如果我想稍后添加:
[Serializable] class Save { public List<int> ID = new List<int>(); public List<int> Amounts = new List<int>(); public int extra = 0; }
并且我运行脚本会给我一个反序列化错误,我将其完全理解为当我将反序列化文件转换为新类“ Saved”时,我添加的新变量不存在,这给了我错误。
我在商店中修复资产时发现了此错误,我知道一个解决方法就是更改文件名,以便创建一个新文件,但我不只是想要擦除以前保存的内容。
所以我的问题是,如果我想向序列化的类添加更多变量,如果人们要更新资产,我将如何捕获并适应它的旧版本?
谢谢!
使用C#序列化程序时,此问题是已知的。使用将数据转换为Json,JsonUtility然后将其保存PlayerPrefs。加载时,加载,PlayerPrefs然后将json转换回class JsonUtility。
JsonUtility
PlayerPrefs
要保存的示例类:
[Serializable] public class Save { public List<int> ID = new List<int>(); public List<int> Amounts = new List<int>(); public int extra = 0; public float highScore = 0; }
保存数据 :
void Save() { Save saveData = new Save(); saveData.extra = 99; saveData.highScore = 40; //Convert to Json string jsonData = JsonUtility.ToJson(saveData); //Save Json string PlayerPrefs.SetString("MySettings", jsonData); PlayerPrefs.Save(); }
加载数据 :
void Load() { //Load saved Json string jsonData = PlayerPrefs.GetString("MySettings"); //Convert to Class Save loadedData = JsonUtility.FromJson<Save>(jsonData); //Display saved data Debug.Log("Extra: " + loadedData.extra); Debug.Log("High Score: " + loadedData.highScore); for (int i = 0; i < loadedData.ID.Count; i++) { Debug.Log("ID: " + loadedData.ID[i]); } for (int i = 0; i < loadedData.Amounts.Count; i++) { Debug.Log("Amounts: " + loadedData.Amounts[i]); } }
JsonUtility.FromJson和之间的区别JsonUtility.FromJsonOverwrite:
JsonUtility.FromJson
JsonUtility.FromJsonOverwrite
一 。JsonUtility.FromJson从Json创建新的Object并返回它。它分配内存。
string jsonData = PlayerPrefs.GetString("MySettings"); //Convert to Class. FromJson creates new Save instance Save loadedData = JsonUtility.FromJson<Save>(jsonData);
乙 。JsonUtility.FromJsonOverwrite并 没有 创建新的对象。它与向类中添加更多数据类型无关。它只是覆盖其中传递的数据。这对于节省内存和减少GC很有用。唯一的一次,如果当你拥有领域,因为它会分配内存array,string和List。
array
string
List
JsonUtility.FromJsonOverwrite使用Json进行恒定数据传输时,应使用示例。它将提高性能。
//Create Save instance **once** in the Start or Awake function Save loadedData = null; void Start() { //loadedData instance is created once loadedData = new Save(); } void Load() { string jsonData = PlayerPrefs.GetString("MySettings"); //Convert to Class but don't create new Save Object. Re-use loadedData and overwrite old data in it JsonUtility.FromJsonOverwrite(jsonData, loadedData); Debug.Log("High Score: " + loadedData.highScore); }