我想在Unity3d中为Vector3类创建一个扩展方法。但是我似乎不太明白。这就是我所拥有的:
public static class ExtensionMethods{ public static Vector3 MaxValue(this Vector3 _vec3) { return new Vector3(float.MaxValue,float.MaxValue,float.MaxValue); } }
现在,我想用这行代码制作一个Vector3.MaxValue像float.MaxValue:
Vector3.MaxValue
float.MaxValue
Vector3 closestPoint = Vector3.MaxValue;
但是然后我得到这个错误:
error CS0117: `UnityEngine.Vector3' does not contain a definition for `MaxValue'
我知道这会起作用:
Vector3 closestPoint = new Vector3().MaxValue();
但随后我创建了2个新Vector3实例。一通MaxValue电话,一通电话。用这样的代码编写一个代码是不可能的:
Vector3
MaxValue
首先,这是一个非常快速的 教程, 关于那些学习c#/ Unity的人员的 扩展教程。
制作一个HandyExtensions.cs像这样的新文本文件…(请注意,有些混淆,您可以对“保留”扩展名的类使用 任何名称 -根本不使用该类的实际名称,这是不相关的)。 ..
HandyExtensions.cs
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public static class HandyExtensions { public static float Jiggled(this float ff) { return ff * Random.Range(0.9f,1.1f); } }
您现在已经做出了一个新的“命令” Jiggle()。您可以在任何上使用微动float。看到它说“ this float ff”的地方。由于该扩展名仅在此处显示“ float”,因此该扩展程序适用于float。
Jiggle()
float
如您所见,该Jiggled()扩展名将采用浮动格式,并对其进行少许更改。像这样尝试
Jiggled()
float x = 3.5f; Debug.Log("x is " + x); Debug.Log("x is " + x.Jiggled() ); Debug.Log("x is " + x.Jiggled() ); Debug.Log("x is " + x.Jiggled() ); Debug.Log("x is " + x.Jiggled() ); Debug.Log("x is " + x.Jiggled() );
像这样进行一些测试,直到您对扩展有了很好的了解。尽可能多地了解扩展!这是另一个教程。
正如Mikael解释的那样,您要寻找的实际上不是扩展。(还请注意,如果您尝试向Vector3 添加字段 ,则无法在c#中执行此操作。)
现在,如果要返回“那个东西”,则需要在前面 包含静态类名 ,而不必将其扩展。这只是对static的普通调用。
错误…
public static Vector3 MaxValue(this Vector3 _vec3) { return new Vector3(float.MaxValue,float.MaxValue,float.MaxValue); }
正确…
public static Vector3 MaxValue() { return new Vector3(float.MaxValue,float.MaxValue,float.MaxValue); }
然后,您可以执行此操作…
Debug.Log( ExtensionMethods.MaxValue() );
我认为那可能是您在那寻找的东西。
您通常会打电话说ExtensionMethods一些简短的内容,Handy这样您就可以写
ExtensionMethods
Handy
Handy.MaxValue();
实际上,由于您不能将“ Vector3”放在前面,因此类似以下内容会更清楚:
Handy.MaxVector3();
说得通?
如果您尝试编写如下内容:Vector3.MaxValue()您将无法执行此 操作,因为“ Vector3”部分 是CLASS (或Struct),而不是变量。例如,这是整数的扩展:
Vector3.MaxValue()
375.Jiggle();
这是整数的扩展:
int x; x.Jiggle();
但这是没有意义的:
int.Jiggle(); // meaningless
为了清楚起见,请重复以下步骤:
我想在Unity3d中为Vector3类[实际上是一个结构]扩展方法
扩展只能在 实际变量 上调用,而不能在“类或结构”上调用。
Vector3 hero; Vector3 enemy; hero.Jiggle(); // works great enemy.Jiggle(); // works great Vector3.Jiggle(); // syntax error - meaningless
还要注意,正如Mikael在其答案中实际上提到的那样,您实际上可以这样做:
(new Vector3()).Jiggle();
如果您考虑一下,这也是有道理的。在C#中我最喜欢的事情之一是您可以 在普通的旧常量上 使用扩展名:
14.Jiggle(); 7.5f.Radians();
您必须爱上它,除非您从生活中获得一点乐趣。这是一个例子:
public static Color Colored( this float alpha, int r, int g, int b ) { return new Color( (float)r / 255f, (float)g / 255f, (float)b / 255f, alpha ); }
然后,您可以编写.. Color c = .5f.Colored(.2f,.4f,.2f);,这是带有0.5f的alpha的浅绿色。
Color c = .5f.Colored(.2f,.4f,.2f);
我一直认为,如果 您所要求的语法可用 ,并且可以像扩展您的“东西”一样拥有“类型”或“类”,那就太好了,但事实并非如此。对于您想做的事情,您只需要使用一个方便的单词,例如,好用,就可以了
Vector3 big = Handy.MaxVec3();
我希望这可以解释情况!
对于需要扩展的一般介绍的任何人,再次介绍intro。这是一些我最喜欢的扩展。
每个游戏项目中都使用类似以下内容的东西:
public static float Jiggle(this float ff) { return ff * UnityEngine.Random.Range(0.9f,1.1f); } public static float PositiveOrNegative(this float ff) { int r = UnityEngine.Random.Range(0,2); if (r==0) return ff; return -ff; } public static bool Sometimes(this int n) { if (n<=1) return true; int r = UnityEngine.Random.Range(0,n); return (r==0); }
示例用途
if ( 10.Sometimes() ) { explode spaceship }
它只会做十次。
if ( 3.Sometimes() ) { laser sparkle }
在该示例中,它只执行大约三分之一的时间。
(请注意,实际上,通常您会在可能的情况下使扩展使用泛型。为简单起见,此处未显示。)
这是一个方便的扩展技巧。这是一个非常高级的扩展。
扩展在Unity工程中无处不在。
如果您是学习使用Unity进行编码的众多人之一,那么您应该掌握的第一件事就是扩展。尝试使用扩展程序执行 几乎所有操作 。有时,在使用Unity时,几乎每一行代码都需要一个或多个扩展。请享用!