我正在开发一个HoloLens项目,该项目需要引用.txt文件。我将文件存储在Unity的“资源”文件夹中,并使它们工作正常(通过Unity运行时):
string basePath = Application.dataPath; string metadataPath = String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt", list); // If metadata exists, set title and introduction strings. if (File.Exists(basePath + metadataPath)) { using (StreamReader sr = new StreamReader(new FileStream(basePath + metadataPath, FileMode.Open))) { ... } }
但是,在构建用于HoloLens部署的程序时,我可以运行代码,但是它不起作用。没有资源显示出来,当检查HoloLens Visual Studio解决方案(通过在Unity中选择build创建)时,我什至看不到资源或资产文件夹。我想知道我是在做错什么,还是有一种特殊的方式来处理这些资源。
还有图像和声音文件…
foreach (string str in im) { spriteList.Add(Resources.Load<Sprite>(str)); }
字符串“ str”有效;它与Unity绝对兼容。但是,同样,在通过HoloLens运行时,它不会加载任何内容。
您无法使用StreamReader或File类读取Resources目录。您必须使用Resources.Load。
StreamReader
File
Resources.Load
1。 该路径相对于项目的Assets文件夹内的任何Resources文件夹。
2 。做 不 包括文件扩展名,如 .TXT , png格式 , MP3播放 路径参数。
3。 在 Resources 文件夹中有另一个文件夹时,请使用正斜杠而不是反斜杠。反斜杠将不起作用。
文字档 :
TextAsset txtAsset = (TextAsset)Resources.Load("textfile", typeof(TextAsset)); string tileFile = txtAsset.text;
支持的 TextAsset 格式:
TXT 的.html 的.htm 的.xml .bytes 以.json 的.csv .yaml .FNT
声音文件 :
AudioClip audio = Resources.Load("soundFile", typeof(AudioClip)) as AudioClip;
图片文件 :
Texture2D texture = Resources.Load("textureFile", typeof(Texture2D)) as Texture2D;
精灵-单人 :
图像的 纹理类型 设置为 精灵(2D和UI) 和
与图像 雪碧模式 设置为 单 。
Sprite sprite = Resources.Load("spriteFile", typeof(Sprite)) as Sprite;
精灵-多个 :
与图像 雪碧模式 设置为 多 。
Sprite[] sprite = Resources.LoadAll<Sprite>("spriteFile") as Sprite[];
视频文件(Unity > = 5.6):
VideoClip video = Resources.Load("videoFile", typeof(VideoClip)) as VideoClip;
GameObject预制件 :
GameObject prefab = Resources.Load("shipPrefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
3D网格(例如FBX文件)
Mesh model = Resources.Load("yourModelFileName", typeof(Mesh)) as Mesh;
3D网格(来自GameObject Prefab)
MeshFilter modelFromGameObject = Resources.Load("yourGameObject", typeof(MeshFilter)) as MeshFilter; Mesh loadedMesh = modelFromGameObject.sharedMesh; //Or design.mesh
3D模型(作为GameObject)
GameObject loadedObj = Resources.Load("yourGameObject") as GameObject; //MeshFilter meshFilter = loadedObj.GetComponent<MeshFilter>(); //Mesh loadedMesh = meshFilter.sharedMesh; GameObject object1 = Instantiate(loadedObj) as GameObject;
访问子文件夹中的文件 :
例如,如果在 资源 文件夹中的子文件夹“ Sound ”中有一个 shoot.mp3 文件,则可以使用正斜杠:
AudioClip audio = Resources.Load("Sound/shoot", typeof(AudioClip)) as AudioClip;
异步加载 :
IEnumerator loadFromResourcesFolder() { //Request data to be loaded ResourceRequest loadAsync = Resources.LoadAsync("shipPrefab", typeof(GameObject)); //Wait till we are done loading while (!loadAsync.isDone) { Debug.Log("Load Progress: " + loadAsync.progress); yield return null; } //Get the loaded data GameObject prefab = loadAsync.asset as GameObject; }
使用方法 :StartCoroutine(loadFromResourcesFolder());
StartCoroutine(loadFromResourcesFolder());