您好,我已经仔细阅读了文档,无法弄清楚如何在场景工具包中设置碰撞检测。可以请一个例子。请帮我,我非常渴望解决这个问题。谢谢!
编辑:您好,非常感谢,对不起,我忘了提及我的项目进展迅速。没什么大不了的,我大部分时间都可以自我翻译。
当对象碰撞并相互反弹时,我使BitMasks正常工作。但是我似乎无法使该功能正常工作
func physicsWorld(world: SCNPhysicsWorld, didBeginContact contact: SCNPhysicsContact){ let contactMask = contact.nodeA.physicsBody!.categoryBitMask | contact.nodeB.physicsBody!.categoryBitMask if (contactMask == (CollisionBallCategory | CollisionTerminatorCategory)) { println("Collided") } }
查看文档,看来我需要以某种方式将场景物理世界委托分配给该方法。我不确定该怎么做。
在SceneKit中获得碰撞检测的主要内容:
例如,您可能会用简单的英语陈述游戏设计,如下所示:
小行星互相撞击(并形成较小的小行星)。导弹应该相互穿过,但要摧毁火箭和小行星。火箭不应该对导弹做任何事情(反之亦然),但是如果一个火箭与另一个火箭或小行星之间的距离太近,那么您将面临一个严重问题,并且您今天将不会进入太空。
通过碰撞检测来实现这一目标的第一步是根据哪些对之间的相互作用来整理该设计。您可以使用表格进行此操作:
| Missile | Rocket | Asteroid -------------------------------------- Missile | No | Yes | Yes Rocket | No | Yes | Yes Asteroid | No | No | Yes
然后,您可以将表的标题转换为一组类别常量,以供您在代码中使用。
typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, CollisionCategory) { CollisionCategoryMissile = 1 << 0, CollisionCategoryRocket = 1 << 1, CollisionCategoryAsteroid = 1 << 2, }; missile.physicsBody.categoryBitMask = CollisionCategoryMissile; rocket.physicsBody.categoryBitMask = CollisionCategoryRocket; asteroid.physicsBody.categoryBitMask = CollisionCategoryAsteroid;
在这些常量上使用按位或运算符创建collisionBitMask填充表中的值。
collisionBitMask
missile.physicsBody.collisionBitMask = CollisionCategoryRocket | CollisionCategoryAsteroid; rocket.physicsBody.collisionBitMask = CollisionCategoryRocket | CollisionCategoryAsteroid; asteroid.physicsBody.collisionBitMask = CollisionCategoryAsteroid;
这就是使SceneKit为您解决冲突(即使对象相互反弹)所需要的。
如果您还希望收到碰撞通知(因此您可以使导弹炸毁,并使飞船驶向小行星终点),则需要在场景的物理世界上设置联系人代表并实施一个或多个发生联系人时调用的联系人委托方法的一部分。
在您的联系人委托方法(例如physicsWorld:didBeginContact:)中,您需要找出联系人所涉及的主体类别,以及哪些类别,因此您可以获取执行碰撞操作的代码:
physicsWorld:didBeginContact:
- (void)physicsWorld:(SCNPhysicsWorld *)world didBeginContact:(SCNPhysicsContact *)contact { CollisionCategory contactMask = contact.nodeA.physicsBody.categoryBitMask | contact.nodeB.physicsBody.categoryBitMask; // first, sort out what kind of collision if (contactMask == (CollisionCategoryMissile | CollisionCategoryRocket)) { // next, sort out which body is the missile and which is the rocket // and do something about it if (contact.nodeA.physicsBody.categoryBitMask == CollisionCategoryMissile) { [self hitRocket:contact.nodeB withMissile:contact.nodeA]; } else { [self hitRocket:contact.nodeA withMissile:contact.nodeB]; } } else if (contactMask == (CollisionCategoryMissile | CollisionCategoryAsteroid)) { // ... and so on ... } }
将此代码放在您的一个类中(可能是一个视图控制器,可能在您保持游戏逻辑良好的任何地方),并使该类声明符合SCNPhysicsContactDelegate协议。
SCNPhysicsContactDelegate
@interface ViewController: UIViewController <SCNPhysicsContactDelegate>
然后将该对象分配给场景的物理世界,作为联系人代表:
// in initial setup, where presumably you already have a reference to your scene scene.physicsWorld.contactDelegate = self
SCNPhysicsBody参考文档中有一些有关冲突解决的内容。苹果公司提供了一些使用碰撞检测的示例代码- 这是WWDC 幻灯片,演示示例应用程序以及汽车物理演示中演示的一部分。
除此之外,SceneKit的碰撞处理模型与SpriteKit几乎完全相同,因此SpriteKit编程指南中的几乎所有内容对于理解SceneKit中的相同内容也很有用。