我想“重置”和“重启” GameScene,就好像第一次调用GameScene一样。我已经研究了执行此操作的不同方法,但是每次收到警告时,我都试图将节点添加到已具有父级的父级。但是,在我的代码中,我删除了所有现有节点,因此我对如何重置GameScene感到非常困惑。这就是我现在的操作方式(当我想从头开始重新启动GameScene时调用此代码,并在GameScene类中调用此代码):
let scene = GameScene(size: self.size) scene.scaleMode = .aspectFill let animation = SKTransition.fade(withDuration: 1.0) self.view?.presentScene(scene, transition: animation) self.removeAllChildren() self.removeAllActions() self.scene?.removeFromParent()
1.Edited: 我意识到为什么收到此警告:“我正在尝试将节点添加到已具有父级的父级中”是因为我将场景的所有变量都包含在类之外并作为全局变量。但是,现在当游戏重新启动时,该游戏位于左下角。为什么会这样,我该如何解决?- 固定
2.编辑: 现在一切正常,但是现在我担心的是deinit{}即使每个节点都被删除并且fps不会随着时间的流逝而被调用。这是我在GameViewController中用于设置场景的内容以及在GameScene中的所有内容(每个与场景相关的实例基本上都是相关的):
deinit{}
import UIKit import SpriteKit import GameplayKit var screenSize = CGSize() class GameViewController: UIViewController { override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() if let view = self.view as! SKView? { // Load the SKScene from 'GameScene.sks' if let scene = SKScene(fileNamed: "GameScene") { // Set the scale mode to scale to fit the window scene.scaleMode = .aspectFill screenSize = scene.size // Present the scene view.presentScene(scene) } view.ignoresSiblingOrder = true view.showsFPS = true view.showsNodeCount = true } }
然后我的GameScene基本上是:
import SpriteKit import GameplayKit class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { //Declare and initialise variables and enumerations here deinit{print("GameScene deinited")} override func didMove(to view: SKView) { //Setup scene and nodes } override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { //Do other things depending on when and where you touch //When I want to reset the GameScene let newScene = GameScene(size: self.size) newScene.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5) newScene.scaleMode = self.scaleMode let animation = SKTransition.fade(withDuration: 1.0) self.view?.presentScene(newScene, transition: animation) }
任何答案将不胜感激:)
如何重置场景?
您只需要在需要时再次呈现一个新的相同场景即可。因此,您做得很好。
可能的泄漏问题?
另外,如果你没有在你的游戏泄漏,意味着没有很强的参考周期,你甚至都不需要self.removeAllChildren()和self.removeAllActions()......当然,如果你明确要停止行动过渡动画开始前,使用此方法才有意义。关键是,当场景解除分配时,依赖于该场景的所有对象也应该/也将解除分配。
self.removeAllChildren()
self.removeAllActions()
不过,如果您从一开始就不知道自己在做什么以及如何防止泄漏,例如。您正在使用强大的自我约束功能,这是动作序列的一部分,该行为会一直重复,那么您肯定会有漏洞,self.removeAllActions()可能会有所帮助(在许多情况下,但这不是最终的解决方案)。我建议阅读一般性的捕获列表和ARC,因为仅由于这些情况而了解所有工作原理会很有用。
场景是根节点
调用removeFromParent()场景本身无效。Scene是一个根节点,因此无法在当前上下文中将其删除。如果检查场景的父属性,您会注意到它为零。当然可以将一个场景添加到另一个场景,但是在这种情况下,作为子级添加的场景将充当普通节点。
removeFromParent()
最后,如何呈现新场景?很简单,像这样:
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { let newScene = GameScene(size: self.size) newScene.scaleMode = self.scaleMode let animation = SKTransition.fade(withDuration: 1.0) self.view?.presentScene(newScene, transition: animation) }
如果某些问题不适合您,则很可能是您泄漏了(意味着您的场景没有被重新分配)。要检查这一点,请在您的GameScene中重写deinit方法中的某处,如下所示:
deinit{print("GameScene deinited")}
为了进一步说明这一点……应该发生的是,您应该呈现一个新场景,应该发生过渡,应该释放一个旧场景,并且应该看到一个具有初始状态的新场景。
同样,覆盖deinit只会告诉您场景是否正确释放。但这不会告诉您原因。由您决定在代码中保留场景的内容。