看来,当从纹理图集中提取纹理时,我现在正在生成新的纹理,而不是在iOS 10上跨不同的精灵使用相同的纹理。在iOS 9上,此工作按预期进行。还有其他人遇到这个问题吗?也许我错过了一步,现在它已成为iOS 10的一部分。
注意:我创建了一个示例项目并创建了一个新的图集,然后只是将飞船拖入@ 1x中,我还尝试了预加载,但这也没有做任何事情。
码:
let atlas = SKTexturAtlas(named:"Sprites") var texture = atlas.textureNamed("Spaceship") print("\(Unmanaged.passUnretained(texture)),\(Unmanaged.passUnretained(texture).toOpaque())") texture = atlas.textureNamed("Spaceship") print("\(Unmanaged.passUnretained(texture)),\(Unmanaged.passUnretained(texture).toOpaque())")
编辑:为了解决比较问题,我使用description属性比较两个纹理是否相等。但是要使此工作正常进行,您不能使用2个包含有确切名称和大小的纹理的地图集。我永远不会遇到这种情况,但是对于任何寻求帮助的人,请记住这一点。
为了解决这个问题,我不得不想出一种方法来缓存纹理,以使其不会重复:
private var textureCache = [String: SKTexture]() extension SKTextureAtlas { func texturesWithNames(_ names:[String]) -> [SKTexture] { var textures = [SKTexture]() names.forEach({textures.append(textureNamed($0))}) return textures } func cachedTextureWithName(_ name:String) -> SKTexture { if textureCache[name] == nil { textureCache[name] = textureNamed(name) } return textureCache[name]! } func cachedTexturesWithNames(_ names:[String]) -> [SKTexture] { var textures = [SKTexture]() names.forEach({textures.append(cachedTextureWithName($0))}) return textures } func clearCache() { textureCache = [String: SKTexture]() } } extension SKTexture { var name : String { return self.description.slice(start: "'",to: "'")! } }