我的场景中有3个SKSpriteNodes。现场有 一只鸟 ,一枚 硬币 和一个 边界 。我不想 硬币 和 小鸟 互相碰撞,而是与 边界 碰撞。我为每个节点分配了一个不同的collisionBitMask和categoryBitMask:
enum CollisionType:UInt32{ case Bird = 1 case Coin = 2 case Border = 3 }
像这样:
bird.physicsBody!.categoryBitMask = CollisionType.Bird.rawValue bird.physicsBody!.collisionBitMask = CollisionType.Border.rawValue coin.physicsBody!.categoryBitMask = CollisionType.Coin.rawValue coin.physicsBody!.collisionBitMask = CollisionType.Border.rawValue
但是 硬币 和 鸟 仍然相互碰撞。我究竟做错了什么?
位掩码为32位。像您一样声明它们对应于:
enum CollisionType:UInt32{ case Bird = 1 // 00000000000000000000000000000001 case Coin = 2 // 00000000000000000000000000000010 case Border = 3 // 00000000000000000000000000000011 }
您要做的是将边界值设置为4。为了具有以下位掩码,请执行以下操作:
enum CollisionType:UInt32{ case Bird = 1 // 00000000000000000000000000000001 case Coin = 2 // 00000000000000000000000000000010 case Border = 4 // 00000000000000000000000000000100 }
请记住,下一个bitmask必须遵循相同的步骤:8,16,…依此类推。
编辑:
另外,您可能想使用结构而不是枚举,并使用另一种语法来简化操作(这不是强制性的,只是出于优先考虑):
struct PhysicsCategory { static let None : UInt32 = 0 static let All : UInt32 = UInt32.max static let Bird : UInt32 = 0b1 // 1 static let Coin : UInt32 = 0b10 // 2 static let Border : UInt32 = 0b100 // 4 }
您可以这样使用:
bird.physicsBody!.categoryBitMask = PhysicsCategory.Bird bird.physicsBody!.collisionBitMask = PhysicsCategory.Border coin.physicsBody!.categoryBitMask = PhysicsCategory.Coin coin.physicsBody!.collisionBitMask = PhysicsCategory.Border