矢量图形中用于渲染填充路径的标准算法是什么?
我不仅对笔触的渲染过程感兴趣,还想知道形状的填充方式-如何确定给定点在路径的内部还是外部(我相信甚至可以指定内部和外部的规则)并不是一件简单的事情)。
这个我想你已经有
有很多方法,例如:
* 夹耳式 * 德劳内
参见Wiki多边形三角剖分
这很容易使用
* gfx库,例如OpenGL,DirectX,... * 像GDI一样的api * 像[如何栅格化凸多边形](https://stackoverflow.com/a/19078088/2521214)一样自行[栅格化](https://stackoverflow.com/a/19078088/2521214)
这些东西比较复杂,然后听起来像是第一次听到。对于:
1. **轮廓宽度** `pen,stroke`
通过转移出来或者转化大纲多边形。
2. **轮廓样式** `pen,stroke`
全面,破折号,点,点点,…更多信息见本
3. **填充样式** `brush`
就像孵化一样,这是最复杂的。它涉及到重多边形的调整,但类似,但是要比 轮廓宽度 困难得多。有些样式比较简单,有些极端复杂,例如等距线条填充简单loop + intersection + inside polygon testwill。
loop + intersection + inside polygon testwill